Rodzaje Motywacji

Rodzaje Motywacji

Motywacja jest opcją, która pozwala ci myśleć szybciej lub bardziej efektywniej. W KhanWars możesz motywować prędkość Wypraw, efektywność niszczenia budynków przez maszyny oblężnicze, redukującą się Lojalność, towar Kupców, szpiegostwo, odświeżanie i podnoszenie znaczenia twojej armii. Każda z tych opcji daje ci pewną przewagę nad twoimi wrogami i pomaga ci w niektórych bitwach.

WAŻNE: Wyprawa może być motywowana na kilka sposobów w tym samym czasie, ale ogólnie koszt motywacji nie może przekroczyć 150 Monet.

Przywrócenie Motywacji marszu oddaje ci 90% wydanych Monet na Motywację, z wyjątkiem Motywacji odświeżającej armię.

Motywacja Prędkości oddaje z powrotem następującą ilość Monet:

  • jeżeli Marsz zostaje zawrócony w pierwszych 10% Marszowego dystansu, gracz z powrotem dostaje 90% Monet;

  • jeżeli Marsz zostaje zawrócony w pierwszych 11-20% Marszowego dystansu, gracz z powrotem dostaje 80% Monet;

  • jeżeli Marsz zostaje zawrócony w pierwszych 21-30% Marszowego dystansu, gracz z powrotem dostaje 70% Monet;

  • jeżeli Marsz zostaje zawrócony w pierwszych 31-40% Marszowego dystansu, gracz z powrotem dostaje 60% Monet;

  • jeżeli Marsz zostaje zawrócony w pierwszych 41-50% Marszowego dystansu, gracz z powrotem dostaje 50% Monet;

  • jeżeli Marsz zostaje zawrócony w pierwszych 51-60% Marszowego dystansu, gracz z powrotem dostaje 40% Monet;

  • jeżeli Marsz zostaje zawrócony w pierwszych 61-70% Marszowego dystansu, gracz z powrotem dostaje 30% Monet;

  • jeżeli Marsz zostaje zawrócony w pierwszych 71-80% Marszowego dystansu, gracz z powrotem dostaje 90% Monet;

  • jeżeli Marsz zostaje zawrócony w pierwszych 81-90% Marszowego dystansu, gracz z powrotem dostaje 90% Monet;

  • jeżeli Marsz zostaje zawrócony po przejściu 90% Marszowego dystansu, gracz nie dostaje z powrotem żadnych Monet;

  1. Motywacja Prędkości Wyprawy:

Użycie tej opcji zwiększa szybkość twojej armii, a tym samym skraca czas potrzebny do osiągnięcia celu. Motywacja Prędkości może być używana do Ataku, Szpiegowania, Przekazywania, Wspierania i marszy handlowych. Maksymalna Prędkość Motywacji, jaką możesz zastosować do swojej armii zależy od odległości do celu.

  • Jeśli standardowy czas marszu jest mniejszy niż 30 minut, można motywować swoich żołnierzy, aby przejść ten dystans do 20% szybciej.

  • Jeśli standardowy czas marszu jest większy niż 30 minut, można motywować swoich żołnierzy, aby przejść ten dystans do 50% szybciej.

WAŻNE: Opcja Prędkość Motywacji nie wpływa na wielokrotne powroty marszu do celu (od ostatniego celu do macierzystego Zamku lub od momentu, gdy gracz sam zawrócił marsz do macierzystego Zamku).

  1. Motywacja Maszyn Oblężniczych:

Użycie tej opcji zwiększa szanse na zniszczenie 1 poziomu losowo wybranego budynku przeciwnika. zapamiętaj, że Budynki, które są na 1., 2. i 3. poziomie lub Budynki, które znajdują się w procesie rozwoju, nie mogą być zniszczone. Maksymalna ilość Budynków niszczonych w każdej bitwie wynosi Ogólna szansa niszczenia Budynków jest obliczana poprzez polączenie szans wszystkich atakujących Maszyn Oblężniczych, które mają taką szansę. Dostępne są 3 opcje:

  • 20 Monet:

  • każda szansa zniszczenia Budynku przez Machinę Oblężniczą wynosi 0.07;

  • każda szansa zniszczenia Budynku przez Katapultę wynosi 0.05;

  • każda szansa zniszczenia Budynku przez Wieżę Oblężniczą wynosi 0.06;

  • 50 Monet:

  • każda szansa zniszczenia Budynku przez Machinę Oblężniczą wynosi 0.10;

  • każda szansa zniszczenia Budynku przez Katapultę wynosi 0.07;

  • każda szansa zniszczenia Budynku przez Wieżę Oblężniczą wynosi 0.07;

  • 70 Monet:

  • każda szansa zniszczenia Budynku przez Machinę Oblężniczą wynosi 0.14;;

  • każda szansa zniszczenia Budynku przez Katapultę wynosi 0.09;

  • każda szansa zniszczenia Budynku przez Wieżę Oblężniczą wynosi 0.08;

WAŻNE: Maksymalna szansa na zniszczenie poziomu Budynku przeciwnika nie zwiększa, neizależnie od zastosowanej Motywacji.

  1. Motywacja Redukcji Lojalności:

Używając tej opcji, zwiększasz Lojalność atakującego Szlachcica, którą może zredukować opdczas Bitwy.

  • 20 Monet - Maksymalna redukcja Lojalności podczas Ataku wzrasta z 2000 do 2300. Każdy Szlachcic redukuje od 300 do 650 Lojalności.

  • 50 Monet - Maksymalna redukcja Lojalności podczas Ataku wzrasta z 2000 do 2600. Każdy Szlachcic redukuje od 350 do 700 Lojalności.

  • 70 Monet - Maksymalna redukcja Lojalności podczas Ataku wzrasta z 2000 do 3000. Każdy Szlachcic redukuje od 400 do 800 Lojalności.

WAŻNE: Nawet gdy motywacja jest wykupiona za 70 Monet, twój Szlachciców może obniżyć lojalność o 450. Tak samo jak może się zdarzyć z niemotywowanymi wyprawami. Upewnij się tylko, że Szlachcic nie chce zredukować mniej niż 400 Lojalności, czyli 100 razy wiecej niż wynosi minimum niemotywowanych Ataków.

  1. Przenoszenie Wagi Motywacji:

Ta opcja jest używana do Motywacji ładunku twoich Jednostek, by mogły przenosić więcej Surowców po Bitwie lub podczas czytek marszu.

  • 20 Monet - Twoja armia jest w stanie podczas wyprawy przenieść o 20% więcej surowców.

  • 50 Monet - Twoja armia jest w stanie podczas wyprawy przenieść o 50% więcej surowców.

  • 70 Monet - Twoja armia jest w stanie podczas wyprawy przenieść o 100% więcej surowców.

  1. Motywacja Szpiegostwa:

Używająć tej opcji, zwiększasz liczbę Szpiegów wysłanych na Szpiegostwo, dzięki czemu możesz otrzymywać różne informacje o swoich wrogach.

  • 10 Monet - liczba Twoich szpiegów podczas wyprawy zostanie zwiększona o 10% jedynie W TYM MARSZU i jeżeli Szpiegostwo wypadnie pomyślnie, zobaczysz informacje o praujących w Kopalniach.

  • 30 Monet -liczba Twoich szpiegów podczas wyprawy zostanie zwiększona o 20% jedynie W TYM MARSZU i jeżeli Szpiegostwo wypadnie pomyślnie, zobaczysz informacje o modernizacji Armii,

  • 50 Monet -liczba Twoich szpiegów podczas wyprawy zostanie zwiększona o 30%jedynie W TYM MARSZU i jeżeli Szpiegostwo wypadnie pomyślnie, zobaczysz informacje o Umiejętnościach.

Zapamiętaj, że jeśli któryś ze Szpiegów zostanie zabity, jedna z Motywacji ginie pierwsza. Na przykład: jeżeli wyślesz 1 000 Szpiegów , motywowanych za 50 Monet (1 000+30% =1 300 Szpiegów) i wrogowie Szpiegów zabiją 100 z nich, nie stracisz żadnego, jako martwi są odliczani od tych Motywacji, które zniknęły po Marszu. Z drugiej strony, jeśli wróg zabił 310 Szpiegów, ty straciłeś 10, bo 300 zostanie odjętych od 300 zmotywowanych Szpiegów, a pozostałych 10 zostanie odjętych z 1 000, który wysłałeś.

WAŻNE: Bonus Szpiegowski NIE BĘDZIE dodawany tym spośród Szpiegów, którzy wrócili do Zamku po Marszu lub gdy osiągnęli cel. Znikną po zakończeniu swojej pracy.

  1. Motywacja Ładunku:

Po wysłaniu Zasobów, możesz Motywować ilość Ładunków każdego Kupca z Placu Targowego:

  • 10 Monet - 1000 dodatkowego Ładunku dla każdego Kupca.

  • 30 Monet - 2000 dodatkowego Ładunku dla każdego Kupca.

  • 50 Monet - 4000 dodatkowego Ładunku dla każdego Kupca.

  1. Oczyszczanie Motywacji:

Uzywając tej motywacji możesz leczyć różne typy Jednostek po Bitwie. Aby to zrobić, musisz mieć zbudowany Szpital. Ilość wyleczonych Jednostek zależy od poziomu Szpitala i ilośći rannych zostawionych do leczenia.

Masz możliwość wybory 3 różnych rodzajów motywacji w zależności od twoich potrzeb:

  1. Oczyszcenie uzdrawiające Maszyny Oblężnicze – 50 Kredytów;

  2. Oczyszczenie uzdrawiające Łuczników – 60 Kredytów;

  3. Oczyszczenie uzdrawiające Kawalerię - 70 Kredytów.

W zależności od ilości jednostek pozostałych na polu bitwy, pewien procent z nich będzie przywrócony w formie Jednostek, które gracz wybrał. Procenty są następujące:

do 2000 Rannych/Okaleczonych Żołnierzy wraca 100% uzdrowionej ludności;

do 5000 Rannych/Okaleczonych Żołnierzy wraca 95% uzdrowionej ludności;

do 10000 Rannych/Okaleczonych Żołnierzy wraca 90% uzdrowionej ludności;

do 20000 Rannych/Okaleczonych Żołnierzy wraca 85% uzdrowionej ludności;

do 30000 Rannych/Okaleczonych Żołnierzy wraca 80% uzdrowionej ludności;

do 40000 Rannych/Okaleczonych Żołnierzy wraca 75% uzdrowionej ludności;

do 50000 Rannych/Okaleczonych Żołnierzy wraca 70% uzdrowionej ludności;

do 60000 Rannych/Okaleczonych Żołnierzy wraca 65% uzdrowionej ludności;

powyżej 60000 Rannych/Okaleczonych Żołnierzy wraca 60% uzdrowionej ludności;

Przykłąd 1.:

Jeżeli jest 1800 rannych, w Szpitalu na poziomie 10. i użyłeś opcji Oczyszczanie Motywacji, by uzdrowić łuczników:

Najgorszy scenariusz: Szpital działa do 5%, to odpowiada 90 mieszkańcom. Ponieważ zarządzana ludność jest mniejsza niż 2000, dostaniesz 100% z nich w postaci Jednostek. W tym wypadku jest to 90. 90 mieszkańców zostaje losowo rozdzielonych między 3 rodzaje łucznictwa.

Najlepszy scenariusz: Szpital działa do 10%, to odpowiada 180 mieszkańcom. Ponieważ zarządzana ludność jest mniejsza niż 2000, dostaniesz 100% z nicha w postaci Jednostek. W tym wypadku jest to 180. 180 mieszkańców zostaje losowo rozdzielonych między 3 rodzaje łucznictwa.

Przykład 2.:

Jeżeli jest 2800 rannych, w Szpitalu na poziomie 10. i użyłeś opcji Oczyszczanie Motywacji, by uzdrowić Kawalerię:

Najgorszy scenariusz: Szpital działa do 5%, to odpowiada 140 mieszkańcom. Ponieważ zarządzana ludność jest mniejsza niż 3000, dostaniesz 80% z nich w postaci Jednostek. W tym wypadku jest to 1120. 1120 mieszkańców zostaje losowo rozdzielonych między 4 rodzaje Kawalerii.

Najlepszy scenariusz: Szpital działa do 10%, to odpowiada 2800 mieszkańcom. Ponieważ zarządzana ludność jest mniejsza niż 30000, dostaniesz 80% z nicha w postaci Jednostek. W tym wypadku jest to 2240. 2240 mieszkańców zostaje losowo rozdzielonych między 4 rodzaje Kawalerii.

WAŻNE: Ilość wyleczonej Kawalerii i Maszyn Oblęzniczych zależy od ilości mieszkańców, którymi zarządzamy.

WAŻNE: Zapamiętaj, że ta opcja może być używana tylko na Zamkach, w których działa Szpital. Ta opcja jest bezpośrednio związana z działąniem Szpitala.

Wróć na górę