Tipi di Motivazione
La Motivazione è un'opzione che ti aiuta di fare le cose più velocemente p efficiente. In Khan Wars puoi motivare le marce, la possibilità di demolire edificio del nemico, usando assedio, la riduzione di lealtà, il carico, lo spionaggio, resti di battaglia. Ogni opzione ti dà un vantaggio in qualche battaglia.
IMPORTANTE:
Una Marcia può essere motivata in più di modo però il prezzo non può essere sopra 150 monete.
Il ritorno di una marcia motivata ti dà il backup fino al 90% delle monete spese.
La motivazione della velcoità ti restituisce le seguenti quantità di monete:
- Se la marcia è richiamata nei primi 10% della distanza, il giocatore riceve 90% dalle monete indietro;
- Se la marcia è richiamata negli 11-20% della distanza, il giocatore riceve 80% dalle monete indietro;
- Se la marcia è richiamata negli 21-30% della distanza, il giocatore riceve 70% dalle monete indietro;
- Se la marcia è richiamata negli 31-40% della distanza, il giocatore riceve 60% odalle monete indietro;
- Se la marcia è richiamata negli 41-50% della distanza, il giocatore riceve 50% odalle monete indietro;
- Se la marcia è richiamata negli 51-60% della distanza, il giocatore riceve 40% dalle monete indietro;
- Se la marcia è richiamata negli 61-70% della distanza, il giocatore riceve 30% dalle monete indietro;
- Se la marcia è richiamata negli the 71-80% della distanza, il giocatore riceve 20% dalle monete indietro;
- Se la marcia è richiamata negli 81-90% della distanza, il giocatore riceve 10% dalle monete indietro;
- Se la marcia è richiamata dopo il 90% della distanza il giocatore non riceve niente.
Motivazione della velocità:
Usando questa opzione aumenterai la velocità del tuo esercito. La motivazione della velocitò può essere usata per le marce: Attacco, Spionaggio, Trasferimento, Supporto e Trasporto. La velocità massima possibile varia in base alla distanza:
- Se la marcia standard è di 30 minuti o meno, puoi motivare il tuo esercito fino al 20%.
- Se la marcia standard è di più di 30 minuti puoi motivare la marcia fino al 50%.
IMPORTANTE: La motivazione della velocità non effettuerà il ritorno di una marcia multipla.
Motivazione assedio:
Usando questa opzione aumenterai la possibilità di distruggere 1 livello di un edificio, scelto in modo causale. Si prega di notare che gli edifici ai livelli 1, 2 e 3 non possono essere distrutti. Ci sono tre opzioni disponibili:
20 Monete:
- la possibilità di demolizione per ogni Trabucco è 0.07;
- la possibilità di demolizione per ogni Catapulta è 0.05;
- la possibilità di demolizione per ogni Torre d'assedio è 0.06;
50 Monete:
- la possibilità di demolizione per ogni Trabucco è 0.10;
- la possibilità di demolizione per ogni Catapulta è 0.07;
- la possibilità di demolizione per ogni Torre d'assedio è 0.07
70 Monete:
- la possibilità di demolizione per ogni Trabucco è 0.14;
- la possibilità di demolizione per ogni Catapulta è 0.09;
- la possibilità di demolizione per ogni Torre d'assedio è 0.08;
IMPORTANTE:
La possibilità massima non aumenta con l'uso della motivazione. Il massimo è mostrato sopra.
Motivazione lealtà:
Questa opzione aumenta la lealtà che l'attaccante abbasserà.
- 20 Monete – La lealtà massima si aumenta dal 2000 al 2300. Ogni Nobile aumenta fra 300 e 650 Lealtà.
- 50 Monete - La lealtà massima si aumenta dal 2000 to 2600. Ogni Nobile aumenta fra 350 to 700 Lealtà.
- 70 Monete - La lealtà massima si aumenta dal 2000 to 3000. Ogni Nobile aumenta fra 400 to 800 Lealtà.
Motivazione del carico:
Questa opzione si usa in modo di poter motivare il carico delle tue unità, la quantità delle risorse che possono portare:
- 20 Monete – L'esercito può portare il 20% più risorse.
- 50 Monete - L'esercito può portare il 50% più risorse.
- 70 Monete - L'esercito può portare il 100% più risorse.
Motivazione spionaggio:
Usando questa opzione aumenterai il numero dei Esploratori nel spionaggio in modo di poter ricevere informazioni più dettagliate.
- 10 Monete – Numero degli esploratori aumentato col 10% SOLO PER QUESTA MARCIA e se il spionaggio finisce con successo troverai informazioni in merito alle miniere.
- 30 Monete - Numero degli esploratori aumentato col 20% SOLO PER QUESTA MARCIA se il spionaggio finisce con successo troverai informazioni in merito agli aggiornamenti delle unità di battaglia.
- 50 Monete - Numero degli esploratori aumentato col 30% in SOLO PER QUESTA MARCIA e riceverai informazioni in merito alle abilità del nemico.
Note that when some of the quickwalkers are killed, the ones from the Motivation die first.
For example:
If you send 1 000 Quickwalkers, motivated for 50 Coins (1 000 + 30% = 1 300 Quickwalkers) and the enemy's Quickwalkers kill 100 of them, you will not lose any as the dead ones are deducted from the ones from the Motivation, which disappear after the March anyway. On the other hand if the enemy kills 310, you will actually lose 10 because the 300 will be deducted from the 300 motivated Quickwalkers and the reamining 10 will be deducted from the 1 000 you sent.
IMPORTANTE:
Il bonus non verra aggiunto alla quantità degli esploratori dopo la marcia. Gli esploratori aggiuntivi spariranno.
Motivazione carico dei Mercanti:
Puoi aumentare il carico dei tuoi mercanti usando questa opzione:
- 10 Monete - 1000 carico aggiuntivo per ogni mercante.
- 30 Monete - 2000 carico aggiuntivo per ogni mercante.
- 50 Monete - 4000 carico aggiuntivo per ogni mercante.
Motivazione resti di battaglia:
Usando questa motivazione potrai guarire i tuoi soldati diversi dopo una battaglia. In modo di poter farlo, devi costruire prima l'Infermeria. Il numero delle unità guarite varia in base all'livello dell'Infermeria e la quantità delle unità guariti sul campo.
Hai 3 opportunita:
- Resti assedio – 50 monete;
- Resti arcieri – 60 monete;
Resti cavalleria - 70 monete.
fino al 2000 guariti/feriti Soldati restituisce il 100% dalla popolazione guarita;
- fino al 5000 guariti/feriti Soldati restituisce il 95% o dalla popolazione guarita;
- fino al 10000 guariti/feriti Soldati restituisce il 90% dalla popolazione guarita;
- fino al 20000 guariti/feriti Soldati restituisce il 85% dalla popolazione guarita;
- fino al 30000 guariti/feriti Soldati restituisce il 80% dalla popolazione guarita;
- fino al 40000 guariti/feriti Soldati restituisce il 75% dalla popolazione guarita;
- fino al 50000 guariti/feriti Soldati restituisce il 70% dalla popolazione guarita;
- fino al 60000 guariti/feriti Soldati restituisce il 65% dalla popolazione guarita;
- più di 60000 guariti/feriti Soldati restituisce il 60% dalla popolazione guarita;
Esempio 1:
Se ci sono 1800 feriti, hai infermeria al livello 10 ed hai usato l'opzione di motivare la guarigione degli arcieri:
Il peggiore dei casi: l'infermeria lavora al 5%, uguale a 90 popolazione.La popolazione nelle coordinate è meno di 2000 riceverai il 100%. La 90 popolazione verrà distribuita fra i tre tipi di arcieri.
Caso migliore: L'infermeria lavora al 10%, uguale al 180 popolazione. La popolazone nelle coordinate è meno di 2000 e riceverai il 100%. In questo caso 180. La 180 popolazione verrà distribuita fra i 3 tipi di arcieri.
Esempio 2:
Se ci sono 28000 feriti, hai infermeria al livello 10 ed hai usato motivazione resti per guarire cavalleria:
Peggiore dei casi: l'infermeria lavora al 5%,uguale a 1400 popolazione.La popolazione nelle coordinate è meno di 30000 riceverai il 80%. In questo caso 1120. La 1120 popolazione verrà distribuita fra i 4 tipi di Cavalleria.
Caso migliore: L'infermeria lavora al 10%, uguale al 2800 popolazione. La popolazone nelle coordinate è meno di 30000 e riceverai il 80%. In questo caso 2240. La 2240 popolazione verrà distribuita fra i 3 tipi di cavalleria.
IMPORTANTE:
La quantità dei guariti varia in base alla popolazione che richiedono.
IMPORTANT:
Queste opzione si possono usare solo nei castelli in cui c'è Infermeria